游戲軟件開發都有什么部門(游戲軟件開發屬于什么行業)
今天給各位分享游戲軟件開發都有什么部門的知識,其中也會對游戲軟件開發屬于什么行業進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!
軟件職業的職位
目前本國軟件職位名稱如下:1 程序員
2 初級程序員
3 高級程序員
4 軟件工程師
5 項目經理
6 系統分析師
7 系統設計師
8 軟件開發工程師
9 軟件QA
10 軟件配置師
11 軟件測試師 軟件職位重新命名和劃分主力開發職位:1 軟件需求師
每個項目或者是產品,都需要一些懂開發和交際的人把需求做的更明確,更完善.一般是由外向型男性和女性軟件師組成.
2 軟件架構師
架構師主要根據需求的結果考慮系統的構造,環境,性能,穩定,擴展性,維護性,友好性.并使用ROSE 畫出UML圖.
3 軟件設計師
設計師主要是把構造師的UML的具體設計出來,
4 軟件書寫師
書寫師把設計師的設計出來的東西實現化,并負責調試通過.其必須對算法數據,結構,邏輯思維.語言的精通,工具的熟悉是必要條件的.
5 軟件測試師
測試師把做出的半成品進行檢測,是否達到了產品的要求!這個可不是一般人可以勝能的.現在有的公司一般招女性來做,說是女性更有耐心的.
其實出了耐心外,還是要做過各種的軟件書寫工作才能勝能的.主力管理職位:1 軟件進度師
進度師根據軟件工程學,合理的高效配置人手,把握進度在計劃中完成.PROJECT2000是其的日常工具.
他好比是建筑現場的施工員2 軟件管理師
此乃師重量級職位,主要管理整個軟件企業內部涉及到軟件開發的系列管理.部門的劃分,小組成員組成,團隊成員的組成,人事制度,行政制度,薪水制度,培訓等.
因為軟件企業屬于知識密集性企業,軟件產品又不同工業的產品.人的因數對產品的影響最大.人件,人月神話,企業管理,以及各種開發模式都是其主要思考的問題.鋪助開發職位:
1軟件友好師
友好師不必說了 但是其還是要和 2和3 的職位分開的.如何搭配圖片,音效.組件的擺放等學問
2軟件美工師
美工師主要制作出各種圖片和動畫
3軟件音效師
音效師主要制作出各種音樂.雖然目前在企業級和通用級軟件中被忽視了,但在游戲中可重要了哦!
4軟件優化師
優化師對產品的性能進一步的優化.鋪助管理職位:
1軟件配置師
該是新職位,本人不太了解.
2軟件銷售師
做銷售的人員不懂軟件是不行的
3軟件文檔師
這個職位一般由高中女生充當,五筆輸入法,WORD熟練.負責整個公司的軟件各種文檔書寫和管理.
游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負責什么具體的工作?
一、如果有志于策劃
首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。
廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
1、主策劃
職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。
新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。
當然,在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行后就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。
薪水:所有策劃中最高。
2、關卡策劃
職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的制作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。
門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。
此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以后,美術制作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。
另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在后期關卡設計完成后,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。
最后,關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。另外,我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。
其他,對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎么設計場景?怎么規劃任務?怎么設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建筑方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建筑的存在。
總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
薪水:中等水平。
3、數值策劃
職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。
門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學里面數學就很好,那一般都沒問題。
薪水:較高。
4、系統策劃
職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。
門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鉆空子。
另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似于數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。
此外,由于需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。
可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
薪水:僅次于主策劃。
5、劇情策劃
職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依托于劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
薪水:所有策劃中是最低。
6、其他非主流策劃
UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。
腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近于系統策劃。
創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。
任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近于劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注于關卡設計上。
關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在于節省人工;有的公司會讓美術擔任。
入行難度:關卡編輯創意劇情任務UI關卡數值腳本=系統主策劃
門檻和能力要求:主策劃系統=腳本數值關卡UI任務劇情創意關卡編輯
薪水高低:主策劃系統=腳本數值關卡UI任務劇情創意關卡編輯
以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學就可以了。
如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。
另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:
1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。
2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注于游戲設計和策劃這方面。
3、設計師123- -游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客?!?、《阿貓阿狗2》的主策劃)。
這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。
地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。
二、如果有志于美術
美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:
1、主美:類似于主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。
2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。
3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師制作的。
4、貼圖師:負責給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。
5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。
6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯
7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。
8、2D美術師:制作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。
9、其他
薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。
三、如果有志于程序
1、主程:類似于主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責服務器端的架構等方面。
2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似于策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。
3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。
4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。
5、其他
程序主要分為客戶端和服務器端程序師兩類。一般對服務器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。
以上。
網絡游戲開發小組:主要負責游戲開發和維護部門需掌握哪些基礎知識
游戲開發主要分為三大塊工作:
1、程序:包括游戲各個系統的邏輯功能實現及數據管理
要參與這部分工作,必須要會編程。常用的游戲編程語言有C++、Java、ActionScript、Python、Lua等。其中C++和Java比較難,常用于大型3d游戲的底層引擎開發和手機游戲開發,ActionScript、Python、Lua等語言屬于腳本語言,學起來相對簡單,常用于網頁游戲和3d游戲邏輯層功能的開發。程序這塊工作很難細分,因為相互牽扯很大,一般只能大致分為引擎層開發、邏輯層開發和交互層開發三個分支,但具體操作上一般一個程序員這幾部分都可能涉及到。
2、美術:包括角色、模型、場景、UI、動畫以及特效等的設計
要參與這部分工作,必須要有較好的美術功底和計算機繪畫基礎。常用的設計軟件有Photoshop、Flash、AfterEffects、3DMax、Maya以及一些3d游戲引擎自帶的建模工具。
這部分工作一般又細分為原畫設計、模型動畫設計、場景地圖設計、特效設計、UI設計等幾個分支,每個分支所要掌握的技術也各有不同,因此在游戲公司內的美術部門是分工最明確的。例如做模型動畫設計的必須會用3DMax或Maya等3D設計軟件,能將平面的人物原畫制作成3D模型并做出協調的動作動畫,具體我就不細講了。
3、策劃:包括游戲背景、劇情、角色特征、關卡、玩法、戰斗數值、經濟數值等等的設計
這部分工作對專業技術要求最低,但卻是游戲成敗的關鍵所在。游戲行業內有句話叫做“策劃人人能做,但要做好很難”。如果你想要做一個游戲策劃,那么你不需要專門為此學什么東西(必要的邏輯分析能力還是要的),但你必須要有足夠的游戲經驗和體會。當然,這塊工作也不是那么亂,真要認真來講,那么策劃也可分為劇情策劃、系統策劃、數值策劃幾個分支。其中劇情策劃主要負責游戲劇情安排和人物對話方面的工作,系統策劃則主管游戲各個功能玩法的邏輯設計,數值策劃則負責整個游戲中和數值相關的數據規劃和平衡。
當然,從游戲公司的角度,所需的人才遠不止這三塊,還有運營、推廣、音樂、活動等等周邊的工作。一個人的精力有限,不可能什么都會什么都管。你想進游戲這個行業,你需要先找好自己的定位,到底想做哪一塊,然后再根據這塊工作的需要去學習相關的知識,累積相關的經驗。
想做游戲開發需要學習什么?
學習游戲開發需要熟練掌握游戲編輯軟件,熟練掌握好這些基礎的游戲軟件功能就可以了。
常用的編輯軟件有以下6種。
1、3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立制作游戲中所有美術相關資源。
2、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟件,因個人喜好而定,MAYA在制作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的。
3、Deeppaint3D:可以直接打開3維模型文件,在上面繪制貼圖。
4、C++:程序使用,用來實現游戲中的各種功能,調試BUG等。
5、Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來繪制各種模型需要用的貼圖。
6、ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。
游戲是怎么樣做的
你好,游戲制作分為三大類,分別是:\x0d\x0a一、游戲程序:\x0d\x0a類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁游方面有flashas3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數學能力。\x0d\x0a如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。\x0d\x0a二、游戲美術:\x0d\x0a游戲中的畫面都是由游戲美術師來制作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。想學習游戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個軟件是做游戲美術最常用的。\x0d\x0a三、游戲策劃:\x0d\x0a游戲策劃主要制定游戲的規則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數值,職業設定,副本設計,幫會系統等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據具體項目和具體職責而不同。\x0d\x0a\x0d\x0a游戲制作的流程是:\x0d\x0a一.立項:\x0d\x0a提出游戲創意,前期預估項目成本,風險,市場分析,需求分析,主策拿出游戲創意提案和大綱,美術,程序和相關部門一起討論可行性.\x0d\x0a二.制作demo:\x0d\x0a制作游戲的demo版,確立游戲的主要玩法,畫面風格和程序主要構架,通常在demo版本制作后會給投資人或者發行商審核.很多游戲在demo階段就over了.\x0d\x0a三.正式開發:\x0d\x0a制作游戲的封測版,內測版和公測版,(這是網游的叫法,單機是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戲質量,項目經理進度和成本控制,策劃完善游戲的細節和功能,提交策劃案給美術和程序.策劃通常會提前一些,美術和程序基本同時動工.每一階段測試后,會根據bug進行相關調整.策劃程序美術人員比例一般為1:1:2.\x0d\x0a四.后期制作:\x0d\x0a補丁,資料片和其他后續制作.
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